Tous les entrepreneurs et entrepreneuses rêvent d’avoir une clientèle qui passe à l’action de façon autonome et qui atteint ses objectifs dans la joie, right? Avec la gamification, c’est possible de motiver les gens grâce à l’utilisation de la psychologie. Mais attention, il faut s’assurer que ça soit fait de manière non-toxique pour que ta clientèle en retire une expérience positive.
Pour jaser d’expérience utilisateur et de gamification non-toxique, je reçois Marie-Josée Gagné, de La Kanopy.
Mets ça dans tes oreilles!
Qu’est-ce que la gamification?
Il y a beaucoup de fausses idées sur la gamification. Entre autres, c’est souvent associé uniquement au “jeu”, ce qui est loin d’être le cas.
En fait, la gamification est axée sur l’aspect stratégique et psychologique des processus que tu mets en place. Quand tu comprends les mécanismes de gamification, tu peux motiver ta clientèle à passer à l’action par elle-même, à changer de comportements, et à avoir de bons résultats avec n’importe quelle expérience ou processus.
En résumé, la gamification s’appuie sur l’autodétermination, c’est-à-dire:
- Le besoin d’être compétent·e
- Le besoin de socialiser ou d’interagir avec d’autres personnes
- Le besoin d’être autonome
Si on retrouve ces 3 aspects-là dans une expérience, il y a plus de chance que la personne soit motivée par elle-même à réaliser une tâche ou compléter un processus.
Par exemple, au niveau des employé·es, ce ne sont pas les augmentations de salaire qui déterminent leur motivation. Aussi, c’est pas parce que tu vends moins cher que les gens vont plus acheter tes offres. Ce qui fait passer les gens à l’action, c’est lorsqu’ils se sentent compétents, autonomes et que leurs besoins sociaux sont comblés.
La gamification et l’intelligence collective
L’intelligence collective est une forme d’intelligence qui n’existerait pas si on ne réunissait pas toutes les intelligences d’un groupe de gens. Mais attention, ce n’est pas la somme des intelligences, mais bien une nouvelle intelligence. Bref, les résultats sont toujours différents selon qui sont réunis.
C’est impossible que quelqu’un possède toutes les réponses parce que… On ne sait pas ce qu’on sait pas. 🤷🏻♀️En utilisant des leviers d’engagement, on peut donc mieux trouver les meilleures réponses, ensemble.
Par exemple, tu peux susciter l’intelligence collective dans un mastermind, lorsque les nouvelles idées sont trouvées en groupe.
Quels sont les leviers d’engagement?
La gamification utilise 9 leviers d’engagement:
Sens profond
Le besoin de participer à quelque chose de plus grand que nous. Par exemple, en créant notre entreprise, on veut contribuer à créer un monde meilleur. Les coopératives utilisent ce levier d’engagement.
La compétence et la maîtrise
L’humain a besoin de se développer, mais aussi de se sentir compétent. Si tu vends un objet ou une application, la personne doit savoir instinctivement comment l’utiliser. L’expérience utilisateur est donc importante. Faire prendre conscience aux participant·es qu’iels font des progrès, ça fait aussi partie de ce levier.
Créativité et autonomie
Personnaliser un produit ou un service ou être impliqué·e dans le processus de création d’une offre, ça permet aux gens d’exprimer leur créativité et leur autonomie, et ça les motive à passer à l’action.
Il existe 6 autres leviers d’engagement. Tu peux les découvrir sur le site de Fidbak.
Comment éviter de faire de la gamification toxique
Bien que la gamification ait de nombreux effets positifs, elle peut être utilisée de manière à créer ou amplifier des comportements toxiques chez les participant·es. Pour éviter ça, il faut toujours anticiper ce qui pourrait se passer dans différents scénarios.
Il faut aussi s’assurer que les mécanismes mis en place sont équitables, et que ça ne va pas brimer quelqu’un dans son expérience.
Marie-Josée donne en exemple un défi lancé par une coach business, où la première personne à atteindre 1000$ de chiffre d’affaires gagne. Quelqu’un qui vend un produit à 1000$ n’aura qu’à réaliser une vente par rapport à quelqu’un qui vend un produit à 20$ qui devra en vendre 50. Cette gamification dans le but d’atteindre un objectif aura l’effet inverse de démotiver les gens, car tout le monde n’aura pas les mêmes chances de succès.
Le levier de la curiosité et de l’imprévisibilité est le plus risqué, car il peut déclencher des comportements dépendants. C’est le cas des plateformes qui permettent de scroller à l’infini, comme Pinterest ou TikTok. Puisque l’utilisateur·trice est curieux·se de voir la prochaine épingle ou la prochaine vidéo, iels passent des heures à scroller.
Il faut également faire attention à l’utilisation du levier “aversion à la perte”. Ce levier joue sur le FOMO, le Fear of Missing Out. Il est beaucoup utilisé en marketing. Je t’invite d’ailleurs à écouter l’épisode 23: Le marketing du FOMO, comment bien utiliser l’urgence pour vendre.
Bref, la gamification peut devenir de la manipulation si elle est utilisée avec de mauvaises intentions. L’aspect éthique est très important parce qu’on joue avec le comportement humain.
Comment mettre en place de la gamification?
Pour mettre de la gamification en place dans ton entreprise, je t’invite à t’éduquer sur la psychologie et les leviers d’engagement. Marie-Josée recommande son accompagnement de 2 heures Remix, ou le livre La boîte à outils de la gamification.
Te faire accompagner ou travailler en intelligence collective pour anticiper les effets de la gamification, c’est la clé pour créer une stratégie solide. Une bonne gamification ne “paraît pas”, elle permet simplement de créer une expérience fluide.
Qui est Marie-Josée Gagné?
Marie-Josée Gagné est l’experte en gamification derrière l’entreprise solo La Kanopy. Elle accompagne les entreprises de toutes tailles (donc oui ça inclut les solopreneurs et solopreneuses comme toi et moi) à mettre en place des stratégies pour que leur clientèle passe à l’action, obtienne des résultats et ait du plaisir à travers tout ça.
La gamification peut être appliquée à des formations en ligne ou en personnes, mais aussi à des espaces commerciaux ou même des prestations de services.
Connaissais-tu la gamification? Comment espères-tu l’utiliser pour aider ta clientèle à passer à l’action?
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